В рамках подготовки к выставке Interlight Russia | Intelligent building Russia, которая состоится 10-13 сентября 2019 года в ЦВК Экспоцентр, участники этого ежегодного образовательного форума архитекторов, урбанистов и дизайнеров обсуждают актуальные темы. В этом году особое внимание будет уделено роли света в городских пространствах в частности и светодизайну в целом. О визуализации проектов архитектурного экстерьерного освещения в интервью организаторам Interlight Design Academy высказываются Антон Клюкин и Максим Воротников, основатели агентства Simplex Noise.
– Для агентства Simplex Noise важно создавать архитектурные и дизайн-объекты, соединяя яркие концепции с передовыми методами проектирования и реализации. Поэтому для визуализации проектов архитектурного экстерьерного освещения Simplex Noise использует игровой движок Unreal Engine. Расскажите, какие архитектурные объекты вам, как агентству, сейчас интересны?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Прежде всего, комплексные городские проекты благоустройства. Мы разрабатываем дизайн-код интерактивного освещения и адаптируем его на большой территории. Но ранее мы занимались уникальными архитектурными объекты со сложной формой и нетривиальными задачами по вечерней подсветке -- и сейчас каждый такой вызов нам по-прежнему очень интересен.
– Чем 3D-реализация с помощью игрового движка Unreal Engine лучше, чем с применением более распространенных визуализаторов (vRay, MentalRay, Corona)? И какие преимущества это даёт при визуализации архитектурного освещения?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Unreal Engine это не программа для визуализации в привычном понимании, а полноценная среда для игровой разработки. Как и в случае видеоигр, свет в таких движках динамичный. Это дает возможность быстро настраивать реалистичный свет. UE также поддерживает стандарты профилей оборудования, например *.ies файлы. А самое главное -- отсутствует время на рендеринг изображения, ведь сцена в UE, как и в любой видео-игре, отрисовывается в реальном времени.
– На ваш взгляд, возможность рассматривать архитектурные объекты в реальном времени – это временный тренд и просто игрушка или тренд будущего?
– Нам кажется, это не тренд, а скорее эволюция: скоро большинство архитекторов перейдут на разработку в игровом софте. Архитектор более полно воспринимает объект, с которым работает, а заказчик получает больше информации и быстрее. Вместо того, чтобы останавливаться на двух-трех визуализациях, теперь можно записать анимационный видеоролик или выгрузить сцену в VR и перемещаться по ней в очках виртуальной реальности. Это дает полное погружение и корректный зрителю масштаб и со-объемность.
– Кто у вас в команде занимается проектированием архитектурного света? Как вы думаете, нужен ли для этой задачи светодизайнер?
Антон Клюкин - Максим Воротников: У нашей команды есть опыт в разработке и реализации различных световых проектов и инсталляций, и мы уверены: для грамотного проектирования света прежде всего нужен архитектор. Он может специализироваться только на свете, но главное, чтобы у него был полноценный архитектурный бэкграунд: знание истории и архитектоники, грамотное восприятие города, среды, ансамблей. Можно сказать – нужен хороший архитектурный вкус. Уже после в команде проектом занимаются программисты и разработчики.
– Кто занимается реализацией проекта освещения на ваших объектах? Как подбирается светотехника?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Обычно мы согласовываем использование определенной светотехники с заказчиком. Стараемся, конечно, использовать качественную продукцию мировых компаний. К сожалению, не всегда заказчик видит разницу между дорогой и дешевой оптикой и световыми элементами и не готов инвестировать в объект. Реализацией, как и светотехническим и монтажным проектом занимаются партнеры, мы делаем концепцию и ведем архнадзор реализации.
– Как вы считаете, какую роль светодизайн играет в архитектуре сегодня?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Свет вообще -- неотъемлемая часть архитектурного пространства вокруг человека. Ранее архитектурное освещение было скорее фишкой, добавленной стоимостью объекта и требовало серьезных затрат. Большой проблемой являлось высокое энергопотребление, но в последнее время, с развитием светодиодных технологий, архитектурный свет стал доступен практически каждому. Городская жизнь бурлит вокруг нас еще долго после наступления темноты и освещение создает свою атмосферу. Разграничивает, но притягивает, инвертирует дневные образы и притягивает иным восприятием пространства.
– На ваш взгляд какие современные объекты архитектуры в России/мире уже можно назвать выдающимися?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Архитектору, пожалуй, невозможно ответить на этот вопрос однозначно. Но мы рады современным подходам к пересмотру традиций. Новые взгляды на ре-использование классических и знаковых объектов превращают их в новые точки притяжения, спасая от забвения.
– Насколько российские заказчики сейчас готовы создавать объекты, которые можно будет назвать интересными с точки зрения архитектуры?
Антон Клюкин - Максим Воротников: Это однозначный тренд – воплощение самых смелых концепций, создание новых легенд, знаковых объектов. Нам кажется, начинается новый ренессанс архитектуры, прежде всего технологичной. Насколько быстро технологии создают архитектурный масс-маркет, настолько же сильно растет спрос на уникальность.
Антон Клюкин и Максим Воротников из Simplex Noise выступят с лекцией «Архитектурное экстерьерное освещение: визуализация проектов в реальном времени с помощью технологий Unreal Engine» на InterlightDesignAcademy, которая будет открыта 10-13 сентября. Вход свободный, нужна регистрация. https://interlight-moscow.ru.messefrankfurt.com/moscow/ru/events/interlight-design-academy.html